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TITAN Versus Chapter I: Mass Effect Vs. Bioshock Abril 14, 2008

Posted by Evo in Videojuegos.
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¿Qué tienen en común Mass Effect y Bioshock (Aparte de haber sido candidatos al GOTY de 2007 pero haber sido desbancados por Mario Galaxy (Muahahahahaha))? O mejor dicho, que tienen en común supuestamente. Pues como veremos más adelante no es tan claro. Pues la historia, la argumentación, la posibilidad de que las decisiones del jugador evoquen distintos finales, cosa que no es nueva, pero si son los mayores exponentes de esta generación. Estos ‘Vs.’ tienen claramente como finalidad declarar un vencedor. Para ello he acabado cada juego al menos dos veces y visto finales distintos para cada uno. También he analizado, en ambas partidas, las distintas iteraciones y el mundo que rodea al personaje en cada juego. Aquí van las conclusiones.

Edit: No, tampoco cuento como elemento común el que usen el Unreal Engine 3.

BIOSHOCK

Bioshock es un juego creado para envolver. Desde su punto de vista (primera persona) hasta la sensación de que todo el mundo, desgraciadamente, gira en torno a ti. En hacerte sentir protagonista de un mundo vívido y realista. Bioshock usa muchos trucos para ello, pero también toda clase de recursos más evidentes y trabajados.

Por un lado, Rapture es una ciudad Steampunk, desde ese Art-Decó hasta tecnología más avanzada incluso que la que conocemos ahora desarrollada con métodos más arcaicos. Por otro lado tiene ese aroma años 20 que a nadie nos pasa desapercibido. Si, si, ya lo se. Bioshock se desarrolla durante la primera mitad de la decada de los 60’s, pero es sin duda un mundo aislado fuertemente inspirado en la Europa y el Estados Unidos de la postguerra (la Segunda Guerra Mundial se entiende), es decir, de principios de siglo. Los carteles realizados a manos con persona idealizadas, los neones primitivos, la música, el abuso de radios y todo tipo de sistemas sólo de audio. Todo ello, por extraño que parezca, nos es familiar. Quizás sólo lo hayamos visto en películas. Quizás en fotos o quizás nuestros abuelos o bisabuelos nos han hablado de ello. Quizás seamos muy conscientes de que la mayoría de objetos y sistemas cotidianos tal y como los conocemos hoy empezaron a engendrarse en aquella época. Por alguna razón, la ambientación 50`s-60’s te ayuda a encontrarte en un entorno familiar.

Pero Bioshock posee muchos más recursos para hacerte sentir en ella. Rapture es una ciudad detallada hasta el milímetro. En cada rincón hay un objeto roto, unos papeles abandonados, un agujero por el que entra agua, una botella de vodka abierta, etc… El nivel de “basurismo” de esta ciudad medio abanadonada medio en ruinas es asombrosa. Asombrosamente realista. El desorden producido por el enfrentamiento y la dejadez. Algunas habitaciones se conservan tal y como las dejaron sus habitantes, llenas de detalles y objetos cotidianos. Bioshock nos acerca a una ciudad llena de detalles reales, lo que nos sumerge mucho más. Además, se encarga perfectamente de hacer ver al jugador qué es reciente y qué lleva tiempo así, de forma que el jugador al pasar por una zona recientemente devastada se conmueve al pensar que aquello que lo ha provocado aún está cerca…

Bioshock posee además una forma inteligente de narrar. Los registros de auido. El jugador conocerá como única forma de comunicación la radio. A través de ella le hablarán los personajes del juego. Atlas, Ryan, Cohen, etc… Y las historias secundarias que añaden profundidad y contexto al juego, lejos de tratarse de notas como en otros juegos (vease Resident Evil), son mensajes de radio. No cinemáticas ni videos. Tan sólo mensajes de audio, narrados como si de un diario se tratase, la mayoría de las veces; como si de una bitacora se tratase en otras; o como un simple mensaje en un contestador de un teléfono que nunca llegó a descolgarse. Sea como fuere esto permite al jugador jugar (valga la redundancia) al margen de ello. Esto ayuda enormemente al ritmo del juego, pues ya no sólo porque para conocer esas historias no necesitas acceder a un menú o pausar el juego; sino porque además puedes verlo. Me explico: Bioschock, dejando al margen la dificultad novato, es un juego que te obliga a llevar contados tus recursos. Por otro lado puedes pasarte el juego viendo tan sólo un 40% del escenario, de modo que el 60% restante es opcional. Es en este 60% donde aparte de munición, mejoras y demás, podemos ver las historias secundarias. Puedes ver sus consecuencias. Reconstruyendo las grabaciones y las consecuencias puedes reconstruir historias. Algunas se remontan meses o años; pero otras son tan recientes que te acabarás enfrentando a alguno de sus personajes. Esto atañe a la experiencia porque integra esos detalles dentro del juego, sin pausarlo, y lo hace más intenso y directo para el jugador.

Y como no, Bioshock tienen una historia excelente. Cuidada, con personajes con una gran personalidad, algún que otro giro argumental que hubiera partido en dos a cualquier otro juego, y cambios de escena sublimes. Cuando creas que el ritmo va a decaer o va a volverse monótono un golpe argumental avivará tu interés. Un trama conspiratoria, gente que juega a dos bandas, planes que nunca salen como su creador había estimado, traiciones, etc… Sin duda es un juego adulto y, en muchos casos, muy cruel. Una sociedad aislada que se vuelve demente. Si, definitivamente, tiene uno de los mejores argumentos jamás concebidos en la historia de los videojuegos…

Pero ese es también su mayor problema. Que tiene una (1) historia. Si, si, sé lo que estáis pensando. Pero, si tiene varios finales, ¿no? Si, en efecto, pero es algo que, y aviso que aquí hay spoilers, no será evidente hasta el final real. Una CG de menos de 3 minutos justo antes de los créditos será la única diferencia de haber tomado decisiones diferentes. Da igual cual drastica y radicalmente distinto te hayas comportado en partidas distintas. No hay una reacción evidente en el juego. Todo transcurre exactamente igual. Fue un tedio jugar una segunda vez para comprobar esto. No había manera de cambiar ningún acontecimiento hasta el mismo final. Ninguno. De hecho la segunda partida sólo ví el 40% obligatorio. Quizás los desarrolladores pensaron que habían hecho un argumento tan bueno que no cabía opción a que el jugadro no lo viera. O quizás tenían este plantamiento desde el principio. Sea como fuere, la primera partida a Bioshock es soberbia, increíble. Pero la segunda es repetitiva y decepcionante. Si vais a jugar, cosa que es altamente recomendable, elegid bien vuestras decisiones, pues no merece la pena rejugarlo.

MASS EFFECT

Fue el juego de Bioware muy cacareado (a.K.á.: hypeado) por prometer dar al jugador aquello que esperaba de FABLE y no se le dió: Osea, la posibilidad de elección total, de definir completamente al personaje y su moral. Bueno, para empezar, no es para tanto. También he de decir que he jugado al Fable y creo que el efecto que tratan de conseguir está mucho más conseguido en Mass Effect. Probablemente sea el juego en el que mejor está conseguido. ¿Por qué? ¿Ofrece decisiones tan radicales como FABLE? Bueno, las cosas no son tan sencillas, así que pasemos a explicarlas por puntos.

Para empezar, la simple creación del personaje ya va a influir en historias secundarias. Por un lado, puedes elegir su procedencia. ¿Huérfano? ¿Padre coloniales? ¿Tradición militar en el núcleo familiar? Por otro lado puedes definir qué es lo que hizo famoso y define tu personalidad. ¿Realizaste un acto heróico cuando todos creían que estaba todo perdido? ¿Sobreviviste tu y tu escuadron a pesar de estar todo en vuestra contra? ¿Conseguiste una importante victoria gracias a un sangre fría e implacable determinación? Desconozco si hay 9 historias secundarias dependiendo de cualquier tipo de combinación, pero al menos he visto 3 misiones personales distintas (he terminado sólo 2 partidas, pero empecé otra más). Pero no tan sólo esas misiones quedan determinadas por la creación de tu personajes. Las impresiones iniciales de los demás, en especial si han tenido noticias con preaviso de ti y han leído tu historial, dependen de tus elecciones a la hora de crear tu personaje. Incluso los personajes reaccionan de distinta forma si haces algo acorde a tu supuesta personalidad o contraria a ella. No son ajenos a ellos y en más de una ocasión puedes ver a un secundario sorprendido porque has hecho algo distinto a lo que esperaba.

Incluso el desarrollo de atributos de tu personaje influye activamente en los caminos que puedas tomar. Tu personaje posee dos atributos, encanto e intimidazión. En muchas situaciones se te dan dos opciones extra a las conversaciones, cada una dependiente de uno de estos atributos. Si la situación requiere un atributo más alto de, por ejemplo, intimidación del que posees, esa opción aparece desactivada. Y creeme, haber elegido la respuesta acorde a intimidación o encanto puede cambiar mucho las cosas. Por otro lado, las decisiones que tomes pueden ser neutrales, rebeldes, o virtuosas. Hay un par de caracterísitcas, la virtud y la rebeldía, que aumenta en función de las elecciones que tomes. Y dichas características se suman a tus puntuaciones de encanto (virtud) e intimidación (rebeldía) a la hora de tomar decisiones dependiente de estos atributos. Esto quiere decir que, cuanto más tires a uno u otro lado a lo largo del juego, menos te costará acatarte a resolver situaciones con ese atributo y más te costará resolver las situaciones con el contrario hasta el punto de que muchas veces sea imposible seguir otro dogma que no sea el que tienes más elevado. Muchas decisiones clave del juego también influyen en estas características (pero no en los atributos, que deben aumentarse con puntos de experiencia).

Otro factor clave de Mass Effect es que nada es blanco o negro. Todo es gris. Gris más claro o gris más oscuro, pero gris al fin y al cabo. Todos los personajes secundarios pueden defenderse firmemente de ataques y contraatques morales, juiciosos y lógicos. Rebatir, convencer o engañar a los demás no va a ser tarea fácil. Pero ni siquiera tienes por qué hacerlo, sino que puedes seguirles el juego, favorecer sus intereses. O incluso pasar de ellos. Excepto de las historias principales, de las cuales es imposible huir, todas las situaciones por las que puedas pasar pueden tener cualquier tipo de resolución. Puedes avanzar mucho en una trama secundaria y, de repente, meter la pata al elegir tus palabras y mandarla al carajo. Misión fracasada. Un ejemplo: después de mucho investigar y hablar con distintos personajes, consigues hacerte pasar por un comprador interesado en mercancía ilegal. Necesitas una prueba material, una prueba de la mercancía. Pero al vendedor no le gusta lo que ve, te pilla y se retira sin que puedas pillarle con las manos en la masa. No hay posibilidad de retomar la misión (excepto cargar una partida anterior), la misión fuera. En el argumento principal, sin embargo, las decisiones son más drástica. ¿Blanco y negro? No exactamente, no hay bien absoluto ni mal absoluto. Prioridades. Ten en cuenta que nunca todos van a estar de acuerdo con tus decisiones, de modo que debes ponerte en el papel del personaje y actuar como creas. Al fin y al cabo siempre alguien va a contradecirte. Si en algún momento haces algo en lo que de verdad no crees, no tiene porque pasar nada, pero si esta situación se repite a menudo empezarás a ver que tu personaje no actúa como tu quisieras, sino que ha empezado a seguir un patrón que le marcaste y en el que no creías. Por eso es importante ser consecuente con las decisiones del personaje. No vale con decir que es un juego y más adelante decir: “no tenía otra opción”. La tuviste. Siempre la tuviste.

Pero Mass Effect también es muy sutil. En realidad el juego no cambia. Puedes jugarlo infinidad de veces y el final siempre es el mismo. Puedes rejugar las misiones principales en distinto orden y no hay un desenlace distinto por ello. En realidad el final real se decide por una elección tomada en los últimos compases del juego. Por mucha virtud o rebeldía que tenga tu personaje no cambiará el final, ni siquiera influirá en esa última decisión. ¿Es entonces la libertad de Mass Effect una ilusión? Quizás si, pero seguramente no. Los chicos de Bioware lo tenían muy claro. No importaba el final. Incluso las dos variantes de final que hay no son tan distintas. Lo importante es el viaje. Te pasas todo el juego recorriendo una cantidad inmensa de variantes, tomando deicisones y asumiendo las consecuencias de las mismas. Pero estas no van a cambiar el combate final (Bueno, en realidad si, pero no el otro combate final. No quiero dar más detalles para no spoilear). En Mass Effect el jugador puede sentirse el personaje porque se siente libre de tomar decisiones, de expresarse como crea oportuno y de comprobar como el resto reaccionan ante tí. En otras palabras, puedes jugar agusto sintiéndote como el personaje sin miedo a cargarte una partida por ello. Todo lo contrario, el juego bailará a tu son. Y siempre puedes rejugarlo para dejar salir ese otro lado que todos tenemos dentro (quizás más condescendiente, quizás más agresivo, quizás más comprensivo o incluso quizás más cobarde) pero no tan evidente. Y puedes asegurarte de que a pesar de desarrollarse de igual forma, el juego es distinto. Oh, vaya que si lo es.

No hemos hablado de la ambientacion y el trasfondo. Parece que no fuera importante para esta comparativa. En realidad podríamos hablar horas sobre su impresionante documentación sobre todas las razas alienígenas, su cultura, su fisiología (¡¡Por Zéus!! ¡Los Krogan son máquinas de guerra!!), la tecnología y sus principios físicos; la historia, las antiguas batallas entre las distintas razas, la paz y la consolidación del consejo y los espectros, las leyendas e historias antiguas; las distintas corporaciones, el armamento y sus distribuidores, las docenas de cúmulos y sistemas con el análisis atmosférico y superficial de los astros (planetas y lunas); de los personajes y sus pasados, las relaciones entre ellos o con el protagonista, las marcas tribales, los enfrenamientos entre los secundarios y elementos principales de la historia, etc. Tampoco hemos hablado de la ambientación visual. Los enormes escenarios de granito, las instalaciones con sus sistemas de organización, noticiario en ascensores, sistemas burocráticos en Noveria, el atractivo estilo de la armada de la Alianza (los humanos), el característico estilo de las naves y tropas Geth, los rasgos raciales y variantes, la profundidad y detalle variable de los escenarios en función de la impresión que quieran dar. Sirva este resumen para dar a conocer lo virtuoso de este juego en ese aspecto. Pero eso no decidirá por Mass Effect ni a su favor ni en su contra.

C · O · N · C · L · U · S · I · O · N

Después de esta inmensa doble parrafada, y tras darte las gracias lector por la paciencia, llega la resolución.

Ganador: (lee más abajo)

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MASS EFFECT

Si, en efecto, el juego de Bioware se lleva el premio. Desde luego que Bioshock posee una ambientación envolvente y una historia increíblemente trabajada pero te sientes poco más que un espectador jugando. Si, es muy creativo a la hora de como acabar con los enemigos. Pero es tu única opción, acabar con ellos. No hay una consecuencia evidente (ni no evidente) de tus acciones. Pero en Mass Effect te sientes el protagonista. Incluso en aquellas situaciones en las que la resolución es inevitable y está fuera de tu alcance puedes darle personalidad al asunto. Elegir si acabar con un traficante, convencerle para que se entregue o incluso hacer la vista gorda no tiene precio. Y además, es rejugable. Lo único achacable es que la historia principal no sea más larga para ver más consecuencias de las acciones del personaje. Pero no os preocupéis, el juego ya es largo. Ya aparte de eso recordad que también es un Action-RPG. Hay niveles de experiencia, armas, mejoras, armaduras, poderes bióticos, poderes tecnológicos, mejora de atributos, etc. Pero eso ya no tiene cabida en esta comparativa.

ACLARACIÓN

Antes de que ninguno se lleve las manos a la cabeza o un disgusto por la radical conclusión cabe decir que ambos son gran juegos. Es decir, Bioshock no es tan profundo en la interacción jugador-historia como Mass Effect pero, realmente, pocos juegos lo son y no lo necesitan para ser grandes. Bioshock es un gran juego. Quizás, sólo para ser jugado una vez (quizás os interese más alquilarlo una semana que comprarlo), pero sin duda es una magnífica experiencia.

Comentarios»

1. charliedrums87 - Abril 14, 2008

el bioshock me lo he pasado y el mass effect sólo lo he visto jugado, pero a simple vista me quedo con el bioshock, a mí la música y la ambientación en un juego me tiran mucho, casi es en lo que más me fijo, por esa razón no puedo negar que es un juego 10 y creo que es el mejor de xbox360.

2. charliedrums87 - Abril 14, 2008

http://www.elmarrow.wordpress.com

3. Evo - Abril 14, 2008

Como dije en la aclaración no niego que sea un gran juego, pero de una sóla partida. Mass Effect ofrece una experiencia no tan evidente, pero recompensa al jugador si este le dedica algo de tiempo (sólo te pide algo de paciencia).

De todas formas deduzco por tu comentario que leiste todo el texto. Quizás es comprensible, pues me he marcado un ladrillaco intimidante. No obstante, te invito a que lo leas entero, o la parte dedicada a Mass Effect, pues Bioschock ya lo conoces.